CS2 Updates

Hab es hinzugefügt Lord KiLLa

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bald sind wir raus aus der alpha und kommen in die beta, habe bock

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early access Zugang wird noch belohnt, man arbeitet zusammen mit Volvo am fertigen Spiel :kappa:

lese es jetzt erst… Habe ich ja perfektes Timing mit meinem Comeback

  1. November 2024

Counter-Strike 2 Update

[ NETWORK ]

  • Fixed a case mid-spray where lag compensation wasn’t aware of the user’s „Buffering to smooth over packet loss / jitter“ setting.

  • Improved clock synchronization to better handle downstream jitter bursts.

[ TELEMETRY HUD ]

  • Changed the method for measuring network quality to measure how much network is negatively impacting gameplay. It now measures how often a tick is missed due to network loss or jitter.

  • Added detailed network quality display option, which can be used to display the raw packet loss and jitter numbers.

  • For more details see this article.

[ ABOUT THE NETWORK QUALITY READOUT ]
Prior to the Armory Update, the network quality readout in the telemetry HUD considered packets to be „bad“ under two circumstances. 1.) If the packet was dropped. 2.) If the packet was delivered out-of-order and was not corrected at a relatively low layer in the network stack. This was not a useful metric for two reasons. First, it counted some misdelivery events as „bad“ even though they did not negatively impact gameplay. This was especially a problem for packet reordering. Second, it was not counting as „bad“ packets that arrived late due to network jitter and

did

negatively impact gameplay. After debugging many instances of gameplay hitches with players, we determined that jitter was causing problems for many players, who believed (quite reasonably) that their network was working perfectly, since there was no packet loss.

In an attempt to let these players know that jitter might be the cause of the hitches, we changed the measurement method in the Armory Update on October 2, 2024. Now, we counted a message as „bad“ if it was lost, if packets arrived out of order in a way that could not be corrected, or if the packets experienced jitter above a threshold. For players on a network connection with significant jitter, suddenly the network quality indicator became significantly worse. Many players assumed that this meant that something had changed to introduce packet loss.

Unfortunately, this method of measuring quality was also flawed. The Source 2 Engine automatically adds buffering to smooth over jitter. For many players, these automatic adjustments are enough, and the indicator was counting jittered packets as „bad“ even when there was not negative impact on gameplay.

Today’s update changes the network quality readout to only measure network events that are negatively impacting gameplay. See the FAQ for more details.

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topf ist da was großen auf der Spur

man darf ja träumen dürfen :D Wäre ein Traum mal wieder eine gute Map im Pool zu haben.

für leute ohne aim und reflexe ist das die hölle. überall long range und 100 winkel. train ist mein ende :frowning:

Finde train auch nicht so geil :frowning:

Lieber Cache!

Train ist aus demselben Grund aus dem Pool geflogen wie Cbble damals - Mapdesign (kurze Rotationen bei unglaublich weiten/offenen Flächen) hat nicht mehr zu der „Meta“, die sich entwickelt hat, gepasst. Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein, da ich auch gerne bissel mehr Abwechslung hätte. Finde aber neuere Maps, mit anderem Ansatz (Anubis, Ancient) viel viel besser und passt auch viel mehr zum Spiel, was einfach schneller und „mechanischer“ geworden ist

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Anubis und Ancient >

true, sind beides geile maps

Ancient find ich nice, Anubis bin ich noch nicht so warm geworden mit… Liegt aber auch daran, dass ich gerade dort dauernd aus Off-Anglen zerstört werde, von denen ich nichtmal geahnt habe, dass sie existieren könnten.

Fand Cbble/Train halt immer etwas unkonventionell und vom Aufbau einfach nicht so typisch wie andere Maps (3 Lanes - A Mitte/B) etc… Man muss natürlich sehen wie ich eine Meta entwickeln würde, aber mit den neuen Smokes und weniger krassen Oneways als in CS:GO sehe ich da schon Potenzial.

Finde, bei Cbble und Train war immer als Zuschauer das Problem, dass es suuuuuper öde zum Anschauen war, weil a) super CT lastig und b) die ersten Contacts extremst lange gedaurt haben und gefühlt die ersten 40 Sekunden beide Teams einfach erst mal sich nur irgendwo hin bewegen aber nichts „passiert“. Zum Spielen selbst war sie „okayish“, aber fands nie sehr enjoyable, weil AWP einfach giga OP zu den Zeiten in Go war und beide Maps massivst davon profitieren. kA ob das heute so auch noch wäre, aber sehe da nicht so viel Potential tbh

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https://www.hltv.org/news/40262/train-rework-arrives-in-update

Train ist Back!

edit: Gerade mal über die Map gelaufen. Was soll ich sagen? Macht euch selbst ein Bild. Ich finds total fail. A ist ein Witz und fühlt sich total klein an. Heaven gibts nicht mehr. Popdog finde ich auch nicht gut. B ist ok würde ich auf den ersten Blick sagen. Muss man mal spielen, aber kam gerade genau 0 Feeling auf.

Fasst es ganz gut zusammen (bis auf den cbble Vergleich):

so many iconic spots from train gone… olof and popdog have been neutered

they removed what made train so special (the ladders, fast rotates, and tight spaces) and made it the anti-thesis of what it was…

I’m sure its plays fine but if I wanted open spaces like the new remake i would play a map made for that like cobble

finde die map sehr geil. sehr gute visibility und keine 400 züge und deutlich weniger angles.

freue mich die zu spielen. habe die alte train gehasst.

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bin vorhin kurz drübergerannt und habe das selbe gedacht

Der Hate kommt doch einfach daher, weil etwas anders ist … wenn die Map nicht genauso wie früher ist, ist es automatisch erstmal schlecht für viele.

Nicht ein Match gespielt, aber erstmal sagen, dass die Map total fail ist.

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Das richtige Heaven gab’s schon lange nicht mehr!