Counter-Strike 2

tickless is doch super beschrieben in dem video von valve…

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Überhaupt nicht, weil sie rein gar nichts erklären. Bisher klingt das alles nach reinem Marketing in meinen Augen.
„…what you see is what you get…“

Das nur als kleines Beispiel. Von solchen Sätzen gabs ja mehrere in dem Video. Wie das alles läuft wird man wohl irgendwann erfahren, aber bisher ist das alles kaum greifbar.

Das loch in der smoke wenn man durch schießt, erschließt sich mir noch nicht ganz.

He dagegen, geile sache mit dem smoke.

scheinbar haben wir unterschiedliche videos gesehen xD

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Meine erste Vermutung ist, dass man sich als CT dann nicht mehr so stumpf vor die Smoke stellen kann und auf den Push wartet. Wie Monster auf Overpass oder im Pool Inferno.

Und Smokespams sind nicht mehr so kluk.

kannst sehr gerne ein paar Worte dazu schreiben, damit ich es dann ggf. auch verstehe. Bisher kann ich mir das eben nicht vorstellen.

Es gibt eine Tickrate und dazwischen gibt es ‚Subticks‘ und das bedeutet, wie Valve es sagt, dass deine Aktionen in Echtzeit übertragen werden. Praktisch also unendlich Ticks.

Die Theorie dahinter ist also kein Hexenwerk.

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So verstehe ich es auch. Statt nur einen Rollback zwischen Ticks zu haben, entscheidet jetzt der Server anhand der Klienten-Infos wer innerhalb eines Ticks früher war.

Grubby spielt grad CS2 und er ist so mies, dass man einfach auch nicht weggucken kann :D

So hab ich es auch verstanden. Tickrate gibt es nachwievor, aber der Server nimmt Clienteingaben auch zwischen den Ticks entgegen (Sub Tick), weshalb Tickrate selbst wohl irrelevant wird

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Wenn jede aktion direkt übertragen wird dann hat man keine ticks mehr.
Deswegen sagt Valve ja auch tickless server.
Alles ist realtime.

Hatte irgendwo gelesen, dass ropz mit den ticks oder nicht ticks nicht zufrieden ist. Nach seiner Aussage fühle es sich wie 64 tick an. Finde allerdings mal wieder nicht wo das stand.

Hat halt jetzt keinen interp-Vorteil mehr h3h3

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Nein, es gibt weiterhin Ticks. Ohne Ticks funktioniert ein Server auch nicht. Aber die Ticks spielen für das absenden deiner Aktionen keine Rolle mehr.

Wo sagt Valve Tickless Server?

Tick rate no longer matters for moving, shooting, or throwing.
[…]
As a result, regardless of tick rate, your moving and shooting will be equally responsive and your grenades will always land the same way.

Subtick-Engine bedeutet, dass dein Schuss in Realtime übertragen wird. Also wenn er passiert und nicht erst, wenn ein Tick erreicht ist. Allerdings hat der Server weiterhin eine Tickrate, wo dann die Aktionen abgearbeitet werden. Du eliminierst damit also quasi 1 Delay. Der Server verarbeitet deine Aktionen allerdings erst, wenn ein Tick erreicht ist.

Eliminiert wird praktisch cl_cmdrate. Der Server läuft weiter auf 64/128 Ticks und verarbeitet erst dann Commands, wenn ein Tick dort erreicht ist.

Man muss also unterscheiden zwischen User-Ticks (cl_cmdrate) und Server-Ticks. User-Ticks werden im Prinzip mit Echtzeit ersetzt, Serverticks gelten weiterhin.

Ich versuche es mal mathematisch darzustellen:

Wir gehen einfach mal von cl_cmdrate 64 und einem 64 Tick-Server aus. Ping 15ms.

Schlimmster Fall: Ich schieße, mein Tick ist gerade rum, wenn es ankommt beim Server, ist dort der Tick ebenfalls gerade rum.

15ms warten auf Tick, 15ms Verzögerung, 15ms warten auf Tick beim Server, 15ms Verzögerung zurück zu mir.

Eliminiert werden jetzt die ersten 15ms.

Hier wird es ganz gut erklärt: https://twitter.com/mastercoms/status/1635992164676038657

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Wenn ich das richtig verstehe, würden 128 Tick server dann trotzdem noch ein improvement sein, trotz der neuen Tick-Technologie?

Theoretisch ja, weil die Auflösung der Verarbeitung dann kleinere Intervalle sind. Für dich als Spieler ist das aber halbwegs irrelevant, weil deine Aktionen ungebunden an die Servertickrate übertragen werden. Der Server sortiert dann in die Ticks und führt sie aus, aber er kann dank der Sub-Tickrate genauer einordnen wer wann was gemacht hat.

Zumindest verstehe ich es so.

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Genau. Deine Aktion wird sofort an den Server geschickt. Vorher konnte es sein, dass du früher geschossen hast als der Gegner, die Aktion vom Gegner aber vor deiner am Server angekommen ist, weil dein Tick erst nach seinem abgelaufen ist. Das ist jetzt nicht mehr möglich.

Du schießt, deine Aktion wird an den Server übertragen
Dein Gegner schießt, seine Aktion wird an den Server übertragen

Deine Aktion wird am Server immer früher ausgeführt. Ob der nun mit 64 oder 128 Ticks läuft, spielt dafür keine Rolle. Natürlich geht es grundsätzlich schneller mit 128 Ticks.

Wichtig ist am Ende aber nur, dass deine Aktion ohne Tick-Verzögerung am Server ankommt.

Alle Annahmen sind natürlich mit gleichen Ping.

Geil!
Bald endlich Faceit-LVL 10 :fire:

Das ist das beste Beispiel wenn du mit der AWP schiest, bei dir den Schuss hörst aber stirbst und die Kollegen den Schuss nicht hören.

Hat echt keiner hier Zugang bekommen? Schon krass bei den alten Accounts die hier alle haben.

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die meisten die viel aktiv spielen, sind bei Faceit unterwegs wegen den besseren Servern (unterstelle ich jetzt mal). Valve wird wohl hauptsächlich Leute wählen, die viel auf den offiziellen Servern spielen

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